Option Arts Videoludiques (Option jeux vidéo)

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Cours


Cours thématique: Le jeu de course

 

Après avoir terminé la préparation de mon cours sur les SHOOT THEM UP, je me suis tout de suite lancé dans la préparation d’un deuxième cours thématique traitant cette fois des jeux de course.

 

 

Ici encore, le but de la séquence est de faire découvrir aux élèves les jeux qui ont construit ou marqué un genre. J’insiste sur ce point, les phases de tests se feront manette en main puisqu’on ne peut étudier les jeux vidéo sans y jouer.

 

 

Cette fois j’ai opté pour une approche par genres. En effet, à l’inverse de la séquence sur les SHMUP qui était chronologique, il m’est apparu lors de mes recherches qu’il serait plus logique de traiter les jeux de course selon leur domaine. J’ai tout de même consacré une partie du cours aux premiers jeux de course ; j’ai sobrement intitulé cette partie « Les origines ».

 

Les origines.jpg

Voici la diapositive qui présente les premiers jeux traités dans la séquence. Il s’agit d’Astro Race, de Gran Trak 10, de Night Driver et de Pole Position. Comme vous pouvez le voir, j’ai intégré des vidéos à ce cours pour varier avec les phases de test. Vous observez également de petites manettes noires qui signifient que les élèves vont pouvoir jouer aux jeux en question.

 

 

Le cours aborde ensuite:

  • les jeux d’arcade
  • les (semi-)simulations
  • les jeux de courses futuristes
  • les courses urbaines
  • et enfin les jeux de type karting.

 

Cette manière d’organiser la progression a pour but de tromper la monotonie et de passer d’une époque à l’autre de manière plus fluide. Je peux ainsi présenter un jeu de 1982 alors que les élèves viennent d’en essayer un de la fin des années 90.

 

 

Comme pour les SHMUP, j’ai essayé de retenir la substantifique moelle des jeux de courses, ceux qui ont vraiment marqué leur époque et ceux qui ont apporté de nouveaux éléments dans ce genre si fourni. Il est cependant vrai que j’ai été tenté de retenir surtout des jeux qui m’avaient marqué personnellement, mais après tout il est plus aisé de présenter des choses que l’on connait bien soi-même.

 

Pour les élèves cette fois-ci, pas de définition, pas d’enseignement de notions brutes, seuls comptent les jeux et leurs avancés. Ils n’auront donc qu’une double page à remplir (voir ci-dessous). Ils devront tester une vingtaine de jeux et noter sur cette double page les informations essentielles les concernant.

 

 

Les jeux de course à retenir - Answers.jpg

Si vous considérez qu’il manque un jeu crucial à cette liste, n’hésitez pas à le spécifier dans vos commentaires.

 

***

 

J’ai pris un grand plaisir à préparer ces séquences thématiques et j’ai hâte de présenter ces cours à mes élèves en d’en préparer de nouveaux sur d’autres genres majeurs. Le prochain, à priori, le BEAT THEM ALL.

 




14/11/2013
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Premier cours thématique - Les SHMUP

L’option Arts Vidéo Ludiques reprend cette année avec dix nouveaux inscrits. Les anciens élèves sont partis vers le lycée ou d’autres horizons et il n’y a que des nouvelles têtes dans le groupe.

 

***

Cet été j’ai beaucoup réfléchi à mon programme de l’année passée, j’ai posé des questions à des collègues d’autres matières, et j’ai naturellement analysé les résultats de mon enquête de satisfaction.

Plusieurs éléments de mes cours me semblent perfectibles mais le plus important à modifier en cette deuxième année c’est le temps alloué aux jeux à proprement parlé.

Je ne voulais surtout pas donner l’impression aux élèves, aux collègues et à la direction de mon établissement que l’option jeux vidéo était un « club jeu ». Par conséquent les élèves de 2012-2013 n’ont testé que deux jeux en un an. Lisez l’article intitulé Enseigner la notion de GAMEPLAY ? pour voir lesquels.

Il me semble pourtant essentiel que des élèves voulant se forger une culture dans le domaine vidéo ludique connaissent de nombreux jeux et donc les essayent !

Je vais donc inaugurer un nouveau type de séance cette année : Les cours thématiques.

 

Voici le premier.

 

SHMUP accueil anim.gif

 

Je vais aborder ce genre légendaire et fondateur dans l’histoire des jeux vidéo, le Shoot Them Up.

 

 

Le cours sera divisé en trois parties :

 

1. Les élèves auront une liste de définitions à remplir.

Au terme de ce cours, les élèves seront en mesure d’expliquer ce que sont les Shoot Them Up, le défilement (scrolling en anglais) et un jeu de type Bullet Hell.

 

2. Ils auront également un tableau récapitulatif des principaux jeux du genre à remplir. (Voir ci-dessous).

Je veux que mes élèves connaissent une dizaine de titres et qu’ils y jouent. Il est difficile de choisir quels jeux aborder lorsqu’on a un genre si prolixe. Les SHMUP légendaires sont nombreux et je ne peux pas tous les traiter.

 

les SHMUP à retenir - réponses.jpg3. Enfin la progression sera ponctuée de phases de test où les élèves joueront à certains de ces jeux historiques.

Tous les jeux présents dans la liste ci-dessus seront testés par les élèves dans l’ordre chronologique. J’utiliserai une manette très répandue aujourd’hui et des émulateurs de bornes d’arcade.

 

Le cours alternera entre ces trois parties de manière à ne pas lasser les élèves.

 

 

N’hésitez pas à poster des commentaires s’il vous semble que j’ai oublié quelque chose. Je sais par exemple que je n’ai pas abordé les BOSS, qui constituent pourtant un élément fondateur du genre.


15/10/2013
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L’évolution des manettes

Après avoir fait un cours sur le GAMEPLAY, il me semblait nécessaire, voire essentiel d’aborder les périphériques.

 

J’ai restreint cette étude aux seules manettes, sans quoi nous nous serions certainement perdus dans une multitude de contrôleurs en tout genre.

Le cours était cette fois très dirigiste puisqu’il s’agissait davantage d’un exposé. J’ai tout de même veillé à laisser les élèves actifs autant que possible. Ainsi, j’avais préparé une fiche sur laquelle ils devaient prendre des notes. A certains moments, j’ai également demandé aux élèves de partir de ce qu’ils connaissaient déjà pour aller vers des notions qui leur étaient étrangères.

 

Ci-dessous, la fiche à remplir par les élèves. Les annotations en rouge représentent la correction.

 

 

 

 

 

Déroulement du cours.

 

1.

J’ai avant tout distribué la fiche ci-dessus (la version vierge bien entendu). Puis nous avons commencé par une définition de la manette. Elle était affichée au tableau et certains termes étaient cachés. Les élèves ont deviné la majeure partie de ces mots et ont reporté la définition sur leur fiche.

 

2.

Ensuite, ils ont fait une liste des différents éléments d’une manette classique et à nouveau je leur ai proposé ma correction. L’étape suivante fonctionnait de la même manière mais traitait cette fois des gadgets qui agrémentent les manettes d’aujourd’hui.

 

3.

Dans la troisième phase j’ai déroulé une image représentant l’évolution de l’ergonomie des manettes depuis celle de PONG à la Wiimote. Les élèves étaient très attentifs sur ce point.

 

4.

Pour terminer ce cours, j’ai distribué une frise chronologique sur laquelle les élèves devaient reporter les principales inventions qui ont influencé le design des GAMEPADS actuels. Voir l'animation ci-dessous.

 

 

 

Les experts et les amateurs éclairés auront noté que certaines inventions n’appartiennent pas forcément aux constructeurs spécifiés. J’ai tenu avant tout à parler de ceux qui avaient popularisé leur invention. Par exemple les manettes sans fil n’ont pas été inventées par Nintendo, mais c’est bien cette marque qui les as démocratisées.

 

Et vous, comment auriez-vous abordé ce thème ? Quelles critiques apporteriez-vous à cette mise en œuvre ? Pensez-vous que j’ai omis un point crucial ? N’hésitez pas à réagir dans vos commentaires.

 

 

 

 

 


11/06/2013
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Enseigner la notion de GAMEPLAY ?

 

Chaque forme d’art a sa particularité, un élément unique que l’on ne retrouve pas spécialement dans d’autres arts. Le jeu vidéo emprunte beaucoup à la peinture, au cinéma, à la musique, etc., mais son trait unique c’est le GAMEPLAY.

 

 

Ainsi donc, je me devais de faire cette année un cours sur cette notion. Tâche relativement difficile mais cependant essentielle. En effet, donner des cours sur les jeux vidéo sans parler de GAMEPLAY, c’est comme une option cinéma qui n’aborde pas le cadrage.

 

 

Mise en place

Je l’ai dit plus tôt, un de mes soucis durant cet enseignement c’est de mettre l’élève au centre de son apprentissage, de le rendre acteur et de lui proposer des tâches concrètes.

En premier lieu, j’ai donc distribué deux jeux à mes élèves. J’ai volontairement choisi des jeux simples, pour rendre l’analyse aisée. Il s’agissait de Pac-Man (version Gameboy) et de Zelda (Game and Watch).

 

J’ai demandé aux élèves de jouer et de noter toutes les actions possibles ainsi que toutes leurs conséquences. Une fois le travail terminé, nous avons mis les réponses en commun au tableau. Puis les élèves se sont attachés à classer les notes afin de déterminer différentes catégories d’actions. A la fin de leur réflexion et grâce à mon guidage, nous avons mis à jour les éléments essentiels du GAMEPLAY.

Cela nous a permis de créer une fiche d’analyse de GAMEPLAY que nous avons alors complétée avec les deux jeux étudiés.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tout ce travail d’analyse a été suivi par un exposé ayant pour but de fixer les découvertes des élèves et d’expliquer les bases du GAMEPLAY. 

 

Cet exposé a bien évidemment donné une définition, mais a également traité de l’importance des périphériques et a proposé une phase de problématisation à partir d’une déclaration de Christophe Ramboz, ancien président international de Vivendi Universal Games.

 

"Pour qu'un art interactif puisse voir le jour, il est nécessaire que l'interactivité et le contenu plongent le joueur dans un univers détaillé, cohérent, ayant du sens et fondé sur des recherches approfondies."

 

Je vous laisse naturellement apprécier cette vision des choses…

 

***

 

Si vous voulez tester les jeux analysés par les élèves, veuillez suivre les liens suivants :

 

Zelda Game & Watch: http://pica-pic.com/

 

Pac-Man Gameboy: http://www.thepcmanwebsite.com/media/pacman_flash/

 

N’oubliez pas de remplir la fiche d’analyse.

 

 

 


06/06/2013
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Test Diagnostique

Je disais que les jeunes jouent beaucoup sans connaître vraiment les jeux vidéo. Ce constat pourra paraître hautain ou péremptoire. J’ai donc fait un test diagnostique dès le début de l’année pour voir si mes élèves connaissaient bien les jeux vidéo.

 

Malheureusement je n’ai noté les résultats nulle part et cela remonte maintenant à octobre. Cependant je crois me rappeler que seul 1 élève a eu la note « expert » et encore j’ai été gentil sur le barème. Deux autres ont eu une note honorable. Tous les autres, c'est-à-dire six élèves étaient en-dessous de ce que j’attendais.

 

Mais vous allez me dire : « C’était quoi ton test ? Tu as demandé la date de sortie du premier Bomberman, le nom japonais de Megaman, le code barre de Hitman ? »

 

Certaines questions étaient dures, je vous l’accorde et certains de mes élèves sont jeunes, mais j’ai tout de même été surpris. Mon constat à priori me parut tout de suite très justifié.

 

 Voyez le test ci-dessous.

 




Alors, vous obtenez quel score?


27/05/2013
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