Option Arts Videoludiques (Option jeux vidéo)

Option Arts Videoludiques (Option jeux vidéo)

Cours thématique: Le jeu de course

 

Après avoir terminé la préparation de mon cours sur les SHOOT THEM UP, je me suis tout de suite lancé dans la préparation d’un deuxième cours thématique traitant cette fois des jeux de course.

 

 

Ici encore, le but de la séquence est de faire découvrir aux élèves les jeux qui ont construit ou marqué un genre. J’insiste sur ce point, les phases de tests se feront manette en main puisqu’on ne peut étudier les jeux vidéo sans y jouer.

 

 

Cette fois j’ai opté pour une approche par genres. En effet, à l’inverse de la séquence sur les SHMUP qui était chronologique, il m’est apparu lors de mes recherches qu’il serait plus logique de traiter les jeux de course selon leur domaine. J’ai tout de même consacré une partie du cours aux premiers jeux de course ; j’ai sobrement intitulé cette partie « Les origines ».

 

Les origines.jpg

Voici la diapositive qui présente les premiers jeux traités dans la séquence. Il s’agit d’Astro Race, de Gran Trak 10, de Night Driver et de Pole Position. Comme vous pouvez le voir, j’ai intégré des vidéos à ce cours pour varier avec les phases de test. Vous observez également de petites manettes noires qui signifient que les élèves vont pouvoir jouer aux jeux en question.

 

 

Le cours aborde ensuite:

  • les jeux d’arcade
  • les (semi-)simulations
  • les jeux de courses futuristes
  • les courses urbaines
  • et enfin les jeux de type karting.

 

Cette manière d’organiser la progression a pour but de tromper la monotonie et de passer d’une époque à l’autre de manière plus fluide. Je peux ainsi présenter un jeu de 1982 alors que les élèves viennent d’en essayer un de la fin des années 90.

 

 

Comme pour les SHMUP, j’ai essayé de retenir la substantifique moelle des jeux de courses, ceux qui ont vraiment marqué leur époque et ceux qui ont apporté de nouveaux éléments dans ce genre si fourni. Il est cependant vrai que j’ai été tenté de retenir surtout des jeux qui m’avaient marqué personnellement, mais après tout il est plus aisé de présenter des choses que l’on connait bien soi-même.

 

Pour les élèves cette fois-ci, pas de définition, pas d’enseignement de notions brutes, seuls comptent les jeux et leurs avancés. Ils n’auront donc qu’une double page à remplir (voir ci-dessous). Ils devront tester une vingtaine de jeux et noter sur cette double page les informations essentielles les concernant.

 

 

Les jeux de course à retenir - Answers.jpg

Si vous considérez qu’il manque un jeu crucial à cette liste, n’hésitez pas à le spécifier dans vos commentaires.

 

***

 

J’ai pris un grand plaisir à préparer ces séquences thématiques et j’ai hâte de présenter ces cours à mes élèves en d’en préparer de nouveaux sur d’autres genres majeurs. Le prochain, à priori, le BEAT THEM ALL.

 




14/11/2013
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Premier cours thématique - Les SHMUP

L’option Arts Vidéo Ludiques reprend cette année avec dix nouveaux inscrits. Les anciens élèves sont partis vers le lycée ou d’autres horizons et il n’y a que des nouvelles têtes dans le groupe.

 

***

Cet été j’ai beaucoup réfléchi à mon programme de l’année passée, j’ai posé des questions à des collègues d’autres matières, et j’ai naturellement analysé les résultats de mon enquête de satisfaction.

Plusieurs éléments de mes cours me semblent perfectibles mais le plus important à modifier en cette deuxième année c’est le temps alloué aux jeux à proprement parlé.

Je ne voulais surtout pas donner l’impression aux élèves, aux collègues et à la direction de mon établissement que l’option jeux vidéo était un « club jeu ». Par conséquent les élèves de 2012-2013 n’ont testé que deux jeux en un an. Lisez l’article intitulé Enseigner la notion de GAMEPLAY ? pour voir lesquels.

Il me semble pourtant essentiel que des élèves voulant se forger une culture dans le domaine vidéo ludique connaissent de nombreux jeux et donc les essayent !

Je vais donc inaugurer un nouveau type de séance cette année : Les cours thématiques.

 

Voici le premier.

 

SHMUP accueil anim.gif

 

Je vais aborder ce genre légendaire et fondateur dans l’histoire des jeux vidéo, le Shoot Them Up.

 

 

Le cours sera divisé en trois parties :

 

1. Les élèves auront une liste de définitions à remplir.

Au terme de ce cours, les élèves seront en mesure d’expliquer ce que sont les Shoot Them Up, le défilement (scrolling en anglais) et un jeu de type Bullet Hell.

 

2. Ils auront également un tableau récapitulatif des principaux jeux du genre à remplir. (Voir ci-dessous).

Je veux que mes élèves connaissent une dizaine de titres et qu’ils y jouent. Il est difficile de choisir quels jeux aborder lorsqu’on a un genre si prolixe. Les SHMUP légendaires sont nombreux et je ne peux pas tous les traiter.

 

les SHMUP à retenir - réponses.jpg3. Enfin la progression sera ponctuée de phases de test où les élèves joueront à certains de ces jeux historiques.

Tous les jeux présents dans la liste ci-dessus seront testés par les élèves dans l’ordre chronologique. J’utiliserai une manette très répandue aujourd’hui et des émulateurs de bornes d’arcade.

 

Le cours alternera entre ces trois parties de manière à ne pas lasser les élèves.

 

 

N’hésitez pas à poster des commentaires s’il vous semble que j’ai oublié quelque chose. Je sais par exemple que je n’ai pas abordé les BOSS, qui constituent pourtant un élément fondateur du genre.


15/10/2013
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Enquête de satisfaction

Le métier de professeur est un vrai métier de création mais à la différence des autres domaines, on n’a jamais de véritable retour du public.

 

Un comédien, un peintre, un écrivain trouve face à lui un public volontaire, des personnes qui veulent découvrir son œuvre. Il trouve également une critique développée, qu’elle soit rude ou clémente.

 

Dans l’enseignement c’est le contraire. Non seulement le public n’est pas volontaire, mais en plus on ne sait jamais, ou que très rarement, si notre travail a plu.

 

 

Avec l’option jeux vidéo c’est tout de même légèrement différent car le public est à priori conquis. J’ai tout de même voulu savoir ce que les élèves avaient pensé des cours de cette première année. Je leur ai donc donné un questionnaire dont voici les résultats commentés. Je précise que ce questionnaire était anonyme, afin de permettre aux élèves de s’exprimer librement.

 




 

Sept élèves étaient présents le jour de l’enquête. On note avec les deux graphiques ci-dessus que la tendance est plutôt positive. J’en conclue que les élèves ont compris qu’il s’agissait bel et bien de COURS sur les jeux vidéo et non d’un simple club jeu. Cela aura de l’importance pour la rentrée prochaine au moment des inscriptions.

 

 

Les questions suivantes portaient sur le programme. Je voulais savoir quels étaient les thèmes que les élèves avaient appréciés. Cela me sera utile pour améliorer les cours qui ont moins fonctionné.

 



 

Encore une fois, je suis satisfait de voir que les élèves ont bien compris que cette option jeux vidéo avait un vrai contenu pédagogique. On voit par exemple qu’ils ont préféré le cours sur le gameplay, composante essentielle d’un jeu vidéo, alors qu’ils ont déprécié la lecture d’une biographie. Certes la biographie portait sur un homme important dans le milieu mais c’est tout de même plus éloigné du média à proprement parler.

 

A la fin de l’enquête, les élèves pouvaient laisser un commentaire. Il en ressort qu’ils attendent davantage de phases de tests jeux en main, que d’autres élèves du collège sont intéressés par l’option et que… je suis « sympa et [que j’]explique bien ».

 

 

Je vois quelques limites à mon enquête. Par exemple sur les premières questions, il y a deux réponses positives possibles contre une seule négative, ce qui explique peut-être la tendance. Par ailleurs les élèves ayant quitté l’option en cours d’année n’ont pas rempli le questionnaire.

 

Quoi qu’il en soit, je suis heureux de voir la satisfaction générale. J’ai beaucoup lutté pour mettre cette option en place et j’ai eu finalement peu d’inscrits, mais au moins, ceux qui y ont participé sont contents.

 

L’ignorance des jeux vidéo est grande et de nombreuses personnes m’ont posé la même question cette année : « Et vous jouez à quoi dans cette option ? » Cette enquête prouve au moins que les élèves - eux - ont compris qu’il ne s’agissait pas que de jeu.


26/06/2013
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L’évolution des manettes

Après avoir fait un cours sur le GAMEPLAY, il me semblait nécessaire, voire essentiel d’aborder les périphériques.

 

J’ai restreint cette étude aux seules manettes, sans quoi nous nous serions certainement perdus dans une multitude de contrôleurs en tout genre.

Le cours était cette fois très dirigiste puisqu’il s’agissait davantage d’un exposé. J’ai tout de même veillé à laisser les élèves actifs autant que possible. Ainsi, j’avais préparé une fiche sur laquelle ils devaient prendre des notes. A certains moments, j’ai également demandé aux élèves de partir de ce qu’ils connaissaient déjà pour aller vers des notions qui leur étaient étrangères.

 

Ci-dessous, la fiche à remplir par les élèves. Les annotations en rouge représentent la correction.

 

 

 

 

 

Déroulement du cours.

 

1.

J’ai avant tout distribué la fiche ci-dessus (la version vierge bien entendu). Puis nous avons commencé par une définition de la manette. Elle était affichée au tableau et certains termes étaient cachés. Les élèves ont deviné la majeure partie de ces mots et ont reporté la définition sur leur fiche.

 

2.

Ensuite, ils ont fait une liste des différents éléments d’une manette classique et à nouveau je leur ai proposé ma correction. L’étape suivante fonctionnait de la même manière mais traitait cette fois des gadgets qui agrémentent les manettes d’aujourd’hui.

 

3.

Dans la troisième phase j’ai déroulé une image représentant l’évolution de l’ergonomie des manettes depuis celle de PONG à la Wiimote. Les élèves étaient très attentifs sur ce point.

 

4.

Pour terminer ce cours, j’ai distribué une frise chronologique sur laquelle les élèves devaient reporter les principales inventions qui ont influencé le design des GAMEPADS actuels. Voir l'animation ci-dessous.

 

 

 

Les experts et les amateurs éclairés auront noté que certaines inventions n’appartiennent pas forcément aux constructeurs spécifiés. J’ai tenu avant tout à parler de ceux qui avaient popularisé leur invention. Par exemple les manettes sans fil n’ont pas été inventées par Nintendo, mais c’est bien cette marque qui les as démocratisées.

 

Et vous, comment auriez-vous abordé ce thème ? Quelles critiques apporteriez-vous à cette mise en œuvre ? Pensez-vous que j’ai omis un point crucial ? N’hésitez pas à réagir dans vos commentaires.

 

 

 

 

 


11/06/2013
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Sujets à venir

Je recherche sur internet tout ce qui touche à l'enseignement des jeux vidéo dans le secondaire. Je ne trouve pas grand chose mais je vous parlerai des résultats.


08/06/2013
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